Japonya’nın Görsel Romanı: Visual Novel

Visual Novel kelime anlamı olarak “görsel roman” anlamına gelir. Çoğunlukla statik grafikler içeren, anime tarzı sanat veya ara sıra canlı aksiyon hareketsiz görüntüleri (ve bazen video görüntüleri) kullanan interaktif bir oyun türü olarak 1990’lı yılların başlarında Japonya’da ortaya çıkmıştır.

Visual noveller genellikle video oyun konsolları için üretilir ve daha popüler oyunlar bazen bu tür sistemlere taşınır. Daha ünlü olanları da genellikle hafif roman(lightnovel), manga veya anime formatlarına adapte edilir. Batı dünyasındaki anime hayranları arasında görsel romanlara dayanan birçok anime popüler olsa da, Doğu Asya dışındaki görsel romanlar için pazarlar azdır.

Nasıl Oynanır?

Görsel romanlar, genelde az oynamaları nedeniyle diğer oyun türlerinden ayrılırlar. Oyuncu etkileşiminin çoğunluğu, metin, grafikler ve sesi hareket ettirmek için tıklama ile sınırlıdır (çoğu yeni oyun, bunu gereksiz hale getiren “oynat” veya “hızlı ileri” geçişler sunar). Bu arada yol boyunca anlatı seçimleri de yaparlar.

Çoğu görsel romanda birden çok hikaye vardır ve birden fazla bitiş vardır; Bu durumlarda mekanik aralıklı çoktan seçmeli karar noktalarından oluşur ve burada oyuncunun oyunu hangi yönde seçeceği seçilir. Bu oyun tarzı, hikaye odaklı etkileşimli kurguya ya da daha kısa ve daha az ayrıntılı gerçek hayat oyun kitaplarına benzer.

Bazı görsel romanlar kendilerini yalnızca etkileşimli kurgularla sınırlamazlar, aynı zamanda diğer öğeleri de etkileşimli kurgular haline getirirler. Bu yaklaşımın bir örneği, oyuncunun bir çeşit müzik aleti çalması ve ilerlemek için iyi bir skor elde etmesi gereken SymphonicRain(Senfonik Yağmur)’dur. Genellikle böyle bir unsur oyunda bir tema aracı olarak ilişkilidir. Ayrıca birçok görsel roman, oyundaki karakterler için sesli aktörler kullanır.

Anlatı Kolları

Doğrusal olmayan anlatı kolları, çoklu farklı sonlar elde etmek için görsel romanlarda sıklıkla kullanan yaygın bir eğilimdir. Bu yol boyunca doğrusal olmayan özgürlüğe izin verir. Bir görsel roman içindeki karar noktaları, oyun sırasında olayların gidişatını değiştirme seçeneği ile oyuncuların sıklıkla karşısına çıkar ve bu da olası birçok sonuca yol açar. Beğenilen bir örnek, Zero Escape: Virtue’s Last Reward, neredeyse her eylem ve diyalog seçimi, tamamen yeni anlatı yolları ve bitiş yollarına neden olabilir. Her yol yalnızca genel hikayenin belirli yönlerini ortaya koyar. Yalnızca olası tüm farklı yolları ve sonuçları ortaya çıkaran, birden fazla oynama yoluyla, her bileşenin uyumlu ve iyi yazılmış bir hikaye oluşturmak için bir araya geldiğini anlayabilirsiniz.

Görsel romanlarda bulunan anlatı kolları, “Kendi Macera Seç” kavramının bir gelişimini temsil eder. Dijital ortam, bir öykünün çok yönlü ve perspektiflerini tam olarak keşfedebilme gibi önemli gelişmelere izin verir. Bir diğer gelişme, oyuncunun geçmiş kararlarına bağlı olarak otomatik olarak belirlenen gizli karar noktalarına sahip olmaktır. Örneğin, Fate/StayNight’ta, oyun karakteri, oyun sırasında oyuncu olmayan karakterlere karşı davranma biçimi, sonraki sahnelerde oyuncu karakterine tepki verme biçimini etkiler. Örneğin, hayatta yardım etmeyi seçip seçmedikleri -veya- ölüm durumları. Bu, fiziksel kitaplarla izlemenin çok daha zor olmasını sağlayacaktır. Daha da önemlisi, görsel romanlar fiziksel bir kitap kadar uzunluk sınırlamaları ile yüz yüze değillerdir.

Birçok görsel roman genellikle Ace Attorney ve Tokimeki Memorial gibi karakter etkileşimleri ve diyalog seçeneklerinin etrafında dönerler. Genellikle karmaşık anlatı dallanma diyaloglarına sahiptir ve oyuncunun karakterinde olduğu gibi sözcük için kelimenin kelimesine olası tepkilerini sıklıkla sunar. Tokimeki Memorial gibi görsel romanlar ve tarih simülasyonları da dahil olmak üzere ilişki kurma etrafında dönen bu tür kitaplar ve Shin Megami Tensei: Persona gibi rol oynayan video oyunları genellikle farklı sayıda “ruh hali” olan seçimler verirler. Bir oyuncu karakterinin ilişkisini ve oyuncu karakteri olmayan gelecekteki konuşmalarını etkileyen “puanlar” gibi. Bu oyunlar, oyuncuların karakterleri ne zaman ve eğer belirli bir karakterle etkileşime girip girmeyeceğini seçmek için bağlam ve alakalılık sağlayan, zamanlamalı programlama sistemi olan bir gece-gündüz döngüsüne sahiptir. Bu da belli bir karakterle etkileşime girer ve sonraki konuşmalar sırasında yanıtlarını etkiler.

Görsel romanlarda kullanılan ortak bir özellik, öykü üzerinde farklı perspektifler ortaya çıkaran çok sayıda kahramana sahip olmaktır.C’sWare’s EVE BurstError (1995), oyunun herhangi bir zamanında bir başkanın senaryosunu bitirmek yerine, oyuncuların her iki baş karakteri arasında geçiş yapmasını sağlayarak sisteme benzersiz bir ivme getirdi. EVE BurstError sıklıkla oyun sırasında iki başkanın da çeşitli noktalarda birbirleriyle işbirliği yapmasını ve bir senaryonun diğerini etkileyebilecek seçimleri gerektirmesini gerektirir. Fate / staynight, birden fazla perspektife sahip başka bir örnektir. Machi (1998) ve 428: ShibuyaScramble (2008) gibi Chunsoft ses romanları, oyuncuya birkaç veya daha fazla farklı karakterin perspektifleri arasında geçiş yaparak bir karakterle diğer karakterler için sonuçlar doğuran seçimler yapan bu konsepti geliştirir. 428 özellikle 85 farklı olası sonlara sahiptir.

*Bu yazı YATTAA* dergisinin 22.sayısında yayınlanmıştır.



Yıldızlı gecelerin peşinde bir Van Gogh aşığı...


Translate »